Capitulo 1 - El Quebranto

Nadie lo esperaba.

Un día común, cuando las ciudades estaban llenas de voces, motores y campanas, el suelo se abrió en un rugido imposible. No fue un terremoto, ni una tormenta, ni un accidente causado por manos humanas. Fue algo más vasto, más brutal:
un agujero negro nacido en la tierra misma. No miraba al cielo, sino al corazón del planeta, como si quisiera tragarse sus cimientos.

La gente lo llamó el Quebranto.

Al principio, corrieron. Después, simplemente observaron, incrédulos. La tierra era arrancada de raíz, los edificios caían como juguetes, la materia misma se estiraba y deshacía al contacto con ese abismo. Y, lo más terrible: no desaparecía. El Quebranto permaneció allí, rugiendo, un círculo prohibido de cien kilómetros a la redonda donde ni la magia ni la tecnología podían sobrevivir.

El mundo entero cambió ese día.

La separación

Los que huyeron hacia el norte encontraron vida. Praderas húmedas, mesetas fértiles, un aire limpio que prometía futuro. Allí se reagruparon, construyeron refugios, y poco a poco erigieron nuevas ciudades. Se llamaron a sí mismos Tecnos, porque la tecnología se convirtió en su fe, su forma de controlarlo todo.

Los que escaparon al sur hallaron lo contrario: desiertos cuarteados, lluvias ácidas, ruinas retorcidas. Entre el polvo y el fuego encontraron templos ancestrales que se mantenían en pie, como si resistieran al mismo tiempo. Alrededor de ellos crecieron las nuevas urbes, y a quienes las habitaron se les conoció como Arcanos, pues abrazaron la magia como refugio, como única explicación para lo que había ocurrido.

Así quedó dividido el planeta.

Un continente de cristal y acero, y otro de polvo y cenizas.

Y lo más curioso: cada lado creyó que era el único sobreviviente. Ninguno sabía de la existencia del otro.

Tekia: el mundo de los Tecnos

En el norte se alzó Tekia, tierra de ciudades impecables y ordenadas.

  • En el centro, Synchro City, la capital que nunca duerme: un bosque de torres con jardines verticales y pantallas que lo cubren todo.
  • Movessence City vibra en luces de neón; allí la noche es perpetua, un carnaval eléctrico.
  • Dynara City, la ciudad de los chips, respira información: las calles son venas de datos y energía.
  • Polarys City brilla entre glaciares, reflejando su luz en el hielo eterno.
  • Neotoma City y Skydra City completan el engranaje, urbes de comercio, vigilancia y progreso constante.

La vida en Tekia es precisa: horarios rígidos, emociones reprimidas, comidas exactas. Los niños crecen en laboratorios, educados por tutores artificiales y pantallas brillantes. El juego, cuando existe, ocurre en simulaciones.

Para ellos, el Quebranto fue un error de los antiguos. Y la salvación solo se encuentra en la perfección técnica.

El sur arcano

Mientras tanto, en el sur se levantaron las ciudades de los Arcanos, caóticas y vivas en medio del desierto hostil.

  • Holi City, la capital, es un mosaico de colores. Está rodeada por tres volcanes —Surn, Veytar y Kolmur— que arrojan cenizas multicolores en cada erupción, cubriendo la ciudad con polvo brillante.
  • Movesky City flota en el cielo, invisible a ojos comunes, sostenida por encantos arcanos.
  • Yacan City, oasis de árboles amarillos, brilla como un espejismo en la arena.
  • Hado City florece de noche: sus jardines luminosos despiertan junto a las luciérnagas y la magia que baila en el cielo.
  • Rockrolla City parece un bazar eterno, vintage y caótico, donde todo lo viejo tiene un nuevo valor.
  • Arlequín City es una mezcla extraña: templos ancestrales conviven con rascacielos modernos, hogar de los magos más viejos y sus secretos prohibidos.

Los Arcanos no esconden sus emociones. Discuten en plazas, ríen en mercados, bailan bajo la música de la miseria. Sus ropas son ásperas, adornadas con engranajes oxidados, máscaras de cobre y talismanes chisporroteantes. Pero entre la alegría se oculta la corrupción: templos que concentran poder, líderes que olvidan a sus pueblos.

Para ellos, el Quebranto no fue accidente, sino castigo divino.

Tierras prohibidas y olvidadas

Más cerca del Quebranto, en la frontera marítima, rugen las Islas de las Tres Sombras: Aurelis, Calion y Eonel, envueltas en tormentas y relámpagos perpetuos. Nadie vuelve de allí.

Dos mundos, una herida

El Quebranto sigue rugiendo, un monstruo inmóvil, un recordatorio de que todo puede desaparecer en un instante.

Los Tecnos creen que la salvación está en el control absoluto.

Los Arcanos creen que solo la fe puede sostenerlos.

Y ninguno sabe que al otro lado del mundo hay más sobrevivientes.

Lo que el Quebranto dividió, tarde o temprano pedirá ser reunido.